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現實與虛擬海洋體驗對恐水意識與海洋素養之影響

海洋教育近幾年受到全球的重視,特別是聯合國在2017年開始推動海洋素養策略當成解決全球海洋問題的基礎方針。但海洋素養推動對於大多數教育者來說都面臨許多問題,學習成效更是有許多挑戰,而體驗學習也被視為推動海洋素養教育關鍵的一種教育方法。隨著資訊科技的發展,許多研究開始探討資訊科技與海洋休閒運動結合海洋體驗的方案,希望能夠建立有效的海洋素養教育模式。但海洋體驗學習面臨最大的挑戰則是民眾對於海洋的恐懼,導致親近水域的機會不多。因此本計畫擬透過海洋運動與虛擬實境的海洋體驗,探討體驗學習、恐水意識與海洋素養之間的關係。研究透過準實驗設計,規劃200名受試者參與海洋休閒體驗活動,其中100名搭配虛擬實境海洋體驗活動,再對照另外100名單純進行虛擬實境海洋體驗活動與100名控制組受試者之前後測資料,了解海洋體驗活動對恐水意識與海洋素養之影響。研究結果將提供海洋休閒、海洋教育與心理學相關領域參考。


海洋恐懼

海洋恐懼這個名詞很抽象,但在心理學上有兩個類似的病症,分別是恐海症(Thalassophobia)與恐水症(Aquaphobia),恐海症是一種對海洋的強烈而持久的恐懼(Colman, 2015),而恐水症則是對於水的恐懼(Bakar & Bakar, 2017; Colman, 2015; Misimi, Kajtna, Misimi, & Kapus, 2020)。症狀包括噁心,頭暈,麻木,換氣過度或呼吸急促,增加了心跳,出汗和發抖等(Otta & Orazie, 2014)。恐海症包括對置身於龐大水體之中的恐懼,對空蕩蕩大海的恐懼和對遠離大陸的恐懼。該恐懼症的另一通常情況是對想到或看到水體之下某一深度的生物的恐懼,遠超過對水體本身的恐懼。對海洋的恐懼是一種感覺,由於它的「神秘性」而侵害了人類的意識,這是一種本能反應 (Quirk, 2017)。這種對大海的恐懼會導致恐懼症的產生,而研究也指出,對於海洋的恐懼也來自於對於海洋的既有認知與過往印象(Lang, Bradley, & Cuthbert, 1990)。


虛擬體驗

另外,研究也指出,教育者在實施海洋教育教學時會面臨到缺乏科學素養與專業領域不足、海洋議題太複雜、海洋議題難以具象化及教學者缺乏與教學議題實際的體驗等因素的挑戰(Fauville et al., 2020)。因此透過虛擬實境可以幫助教學者有效地教導學生海洋專業知識。而McMillan, Flood, & Glaeser (2017)更進一步指出,VR的科技更是未來推動海洋教育很重要的關鍵技術,能夠有效地提升民眾與學生海洋保育知識。Kramer (2019)指出,透過藝術、環境與VR科技的結合,可以增加互動性(Interactivity)、自我導航性(Navigation)、存在感(Presence)、媒介(Agency)。而這個特性可以協助民眾更有效的探索自己與水域環境的內心世界。Catricalà & Eugeni (2020)也進一步討論透過資訊科技結合虛擬實境,可有效的改善恐懼症的狀況。

因此本研究目的透過恐水意識進一步解釋真實與虛擬的海洋體驗對於海洋素養之影響,期望透過本研究之結果能夠建構完整的海洋素養學習模式,提供未來規劃學生海洋素養學習的理論基礎。


研究架構


虛擬實境(VR)海洋體驗活動

本研究結合海洋運動休閒、虛擬實境(VR)進行海洋體驗活動,探討學生恐水意識與海洋素養之間的關係,期望透過本研究進一步解釋海洋體驗學習對海洋素養的影響,也希望透過本研究探討海洋體驗活動與恐水意識之關係。研究採用準實驗設計,規劃200名15-19歲參與2小時海洋休閒運動,其中100名搭配虛擬實境海洋體驗活動,再對照另外100名單純進行虛擬實境海洋體驗活動與100名控制組學生之前後測資料,了解海洋體驗活動對恐水意識與海洋素養之影響。


海洋體驗活動-獨木舟、SUP


海洋虛擬體驗活動-Ocean Rift


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